
Untuk belajar tentang probabilitas dan keadilan, siswa-siswa berpartisipasi dalam beberapa kesempatan kegiatan dan menguji keadilan dari beberapa permainan. Kelompok siswa menjadi desainer permainan yang ditugaskan merancang sebuah ‘fair game’ (permainan yang adil) untuk sebuah perusahaan mainan; menerangkan peraturan permainan dan menjelaskan secara matematika mengapa permainan ini adil. Akhirnya, kelompok-kelompok siswa mempresentasikan permainan mereka kepada para pimpinan fiktif (khayalan) perusahaan mainan dalam rangka meyakinkan mereka untuk membeli permainan tersebut.
Pandangan bagaimana sebuah variasi dari penilaian-penilaian (doc) yang berpusat pada siswa telah dipergunakan dalam rencana unit ‘Fair Games’. Penilaian ini membantu para siswa dan guru dalam menetapkan tujuan/sasaran; memantau perkembangan siswa; memberikan masukan: menilai pemikiran, proses, prestasi, dan produk; serta memikirkan kembali pembelajaran melalui siklus proses belajar.
Menata Panggung
Tanya para siswa, apakah mereka pernah dalam situasi yang tidak adil. Kemukakan Essential Question, apakah hidup ini adil?. Kelompokan siswa dalam kelompok-kelompok kecil dan biarkan mereka berdiskusi tentang Essential Question tersebut dan catat tanggapan awal mereka. Dorong mereka untuk mengutarakan apa yang mereka pikirkan tentang hidup ini adil atau tidak adil, demikian juga apa yang mereka maksud tentang keadilan dan apa yang menentukan keadilan. Tanya beberapa siswa untuk berbagi tangapan mereka tentang Essential Question tersebut dan ungkapkan bahwa mereka akan memulai sebuah unit untuk belajar bagaimana mempergunakan matematika untuk menentukan keadilan dari permainan.
Perkenalkan jurnal matematika kepada para siswa. Jurnal ini akan dipergunakan untuk mencatat jawaban-jawaban terhadap pertanyaan, dorongan dan permasalahan.
Apakah Kesempatan itu? Aktivitas
Aktivitas ini diperuntukan bagi Pertanyaan Isi, Apakah probabilititas itu? Dan bagaimana anda mengukur peluang dari sebuah peristiwa?
Gambaran Aktivitas:
Memperkenalkan ide probabilitas dengan cara mendiskusikan peluang dari peristiwa-peristiwa yang terjadi. Mendorong para siswa untuk fokus terhadap bahasa probabilitas dengan mempergunakan pengalaman hidupnya, menampakkan kembali kejadian yang pasti, mustahil, mungkin, dan tidak mungkin terjadi. Catat peristiwa-peristiwa tersebut dan perkenalkan para siswa terhadap skala probabilitas, bertahap dari nol sampai satu. Aktivitas ini bermaksud membuat para siswa terlibat dalam pembicaraan tentang probabilitas.
Bahan-bahan yang diperlukan:
Prosedur Aktivitas:
Memahami Kesempatan
Berikut ini adalah rangkaian dari aktivitas-aktivitas yang diperuntukan dalam membimbing para siswa untuk memahami “kesempatan”.
Apakah kesempatan itu? Aktivitas pasta misteri
Dalam persiapan untuk pelajaran ini, isi tiga tas/kantong dengan proporsi pasta kerang dan pasta bentuk siku sebagai berikut. Tulis ketiga populasi tersebut pada papan tulis:
Kantong 1: 8 kerang, 16 siku
Kantong 2: 16 kerang, 8 siku
Kantong 3: 4 kerang, 20 siku
Apakah ini permainan yang adil? Batu, Kertas, Gunting
Sering dikenal dalam bahasa Inggris sebagai Rock Paper Scissors atau RPS, permainan ini juga dikenal dibagian dunia lain sebagai Jenken, Jan Ken Pon, Roshambo, Shnik Shnak Shnuk, Ching Chong Chow, Farggling, Scissors Paper Stone. Bagi kelas menjadi berkelompor (pemain A dan pemain B) dan biarkan mereka bermain selama 15 kali. Gunakan kertas grafik atau overhead projector (OHP) untuk mencatat hasil-hasil dari pemain A dengan warna merah dan pemain B dengan warna lainnya (Berapa kali pemain A menang 1, 2, 3 dst? Berapa kali pemain B menang? Berapa kali berimbang/seri?) Bandingkan hasil-hasilnya. Tanyalah para siswa, apakah permainan itu adil? (jelaskan bahwa ini artinya kesempatan menang yang setara bagi semua pemain). Mintalah para siswa, untuk menjelaskan mengapa mereka pikir itu adil. Coba untuk merangsang/menggali dari para siswa bahwa itu adil dikarenakan bahwa setiap siswa memiliki kesempatan menang yang setara (50% atau ½). Perkenalkan kepada para siswa sebuah diagram pohon sebagai alat penggambaran untuk mengamati kemungkinan hasil-hasilnya dari permainan ini: Ini dikenal sebagai pohon probabilitas. Untuk merujuk kepada Pertanyaan Isi, Apakah perbedaan dari probabilitas eksperimental dan probabilitas teoritikal? Bandingkan model matematika ini dengan apa yang terjadi ketika para siswa bermain. (teori vs percobaan probabilitas)

Mintalah para siswa untuk bermain, sekarang tiga pemain menggunakan peraturan dibawah ini:
Mintalah para siswa untuk mempertimbangkan pertanyaan-pertanyaan ini: Apakah permainan ini adil? Mengapa atau mengapa tidak? Apa yang menentukan keadilan? Mintalah para siswa untuk membuat pohon probabilitas pada jurnal matematika mereka untuk menentukan kemungkinan hasil-hasilnya. (Akan ada 27 hasil – tiga cabang lagi dari setiap 9 kemungkinan diatas. Ini tidak adil karena pemain C memiliki kemungkinan lebih tinggi untuk menang dibandingkan pemain A dan B)
Peringatkan para siswa akan Essential Question yang telah didiskusikan pada awal unit, Apakah hidup ini adil? Apakah keadilan dalam kehidupan ada sangkut pautnya dengan keadilan dalam permainan, jika iya, bagaimana? Dan jika tidak, mengapa tidak?
Lempar Dadu: Bagaimana Kesempatannya? Aktivitas
Memperkenalkan aktivitas ini dengan mendiskusikan kemungkinan hasil-hasil yang bisa didapat ketika melempar dadu. Para siswa haruslah dapat mengidentifikasi bahwa kemungkinan hasil-hasilnya adalah angka dari 1 sampai 6. Lalu bertanyalah, Berapakah kemungkinan jumlah apabila dua dadu dilemparkan? Buatlah para siswa bekerja dalam kelompok untuk mencari tahu kesempatan-kesempatan tersebut dalam melemparkan beberapa jumlah. Bimbinglah tiap siswa dalam kelompok untuk membuat jejeran angka untuk kemungkinan jumlah-jumlahnya (2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12) dan berilah tanda “x” setiap jumlah tersebut muncul. Biarkanlah para siswa melempar dadu sebanyak 15 kali. Buatlah grafik distribusi frekuensi (sebuah garis berangka yang diberi tanda “x” untuk menunjukkan berapa kali jumlah tersebut muncul). Mintalah para siswa membandingkan data kelompok mereka dengan data seluruh kelas. Bertanyalah pada para siswa, Apakah semua jumlah secara setara telah muncul?. Jika tidak, jumlah yang mana yang lebih mungkin untuk muncul dan yang mana yang lebih rendah kemungkinannya untuk muncul?
Perkenalkan para siswa pada ide bahwa suatu table dapat menjadi sarana yang berguna untuk menunjukkan hasil kemungkinan (secara matematis) dari penjumlahan dua dadu. Setelah para siswa mengerjakannya pada table jurnal matematika mereka, kini mereka boleh melengkapinya:

Tanyalah para siswa, pertanyaan-pertanyaan dibawah ini:
Jumlah yang mana yang kemungkinan munculnya paling tinggi pada lemparan dadu berikutnya? Yang kemungkinan lebih rendah? Mengapa?
Berapa total kemungkinan hasil-hasilnya? (36)
Berapa kalikah setiap jumlah muncul pada table?
Apa artinya untuk kita? (Probabilitas dari jumlah yang muncul; sebagai contoh: 9 muncul 4 kali, sehingga 4/36 atau 1/9 probabilitasnya untuk melemparkan 9) Bimbinglah para siswa mencatat respon-respon mereka pada jurnal matematikanya.
Melihat Persaingan
Pada aktivitas ini, para siswa membuat sebuah ‘fair game’ (permainan yang adil) berdasarkan dari apa yang telah mereka pelajari pada aktivitas-aktivitas dan permainan-permainan sebelumnya. Membawa apa yang telah mereka pelajari bersama dengan memberikan beberapa permainan mempergunakan probabilitas dan kesempatan. Memperbolehkan para siswa untuk bermain permainan tersebut sambil mencatat pikiran mereka, mengapa adil dan mengapa tidak adil. Setelah kelompok siswa bermain setidaknya dua permainan berbeda, ajaklah semua kelompok untuk berdiskusi dan membuat daftar alasan umum atas permainan-permainan yang adil dan bagaimana kesempatan itu dilibatkan.
Pada jurnal matematika, bimbinglah para siswa menunjukkan apa yang telah mereka pelajari dari mempermainkan permainan tersebut dan doronglah untuk melakukan sumbang saran (brainstorm) atas ide-ide untuk merancang permainan baru mereka. Tawarkan daftar pertanyaan untuk dipikirkan oleh para siswa.
Menggabungkan Semuanya
Bimbinglah para siswa untuk berbagi dalam kelompok mereka dengan cara membuat lingkaran untuk mengemukakan sumbang saran (brainstorm) mereka yang telah mereka buat pada jurnal matematika pada hari sebelumnya. Lalu para siswa mengaplikasikan apa yang telah dipelajari karena mereka berperan sebagai desainer permainan yang menjawab sebuah iklan dari perusahan mainan yang ingi membuat permainan dan menjual permainan baru untuk anak berumur 11-13 tahun. Buatlah sebuah lingkungan yang membantu perkembangan pikiran kreatif dengan cara memberikan para siswa mengemukakan dan menerima saran sesame dan mengundang pemilik bisnis lokal untuk berbagi proses dalam membuat produk untuk dijual. Setiap kelompok desainer harus membuat sebuah permainan dengan mempergunakan beberapa kubus, kartu atau pasta untuk mengembangkan permainan, menerangkan peraturan permainan, dan menjelaskan mengapa permainan ini adil dengan mempergunakan probabilitas dan grafik terstruktur (table, daftar, diagram pohon). Bimbing para siswa untuk meninjau kembali jurnal matematika mereka untuk menghubungkan apa yang telah dipelajari dalam membuat sebuah permainan baru. Bantu mereka membuat presentasi multimedia untuk mempertunjukkan permainan mereka dihadapan kelompok pimpinan fiktif (orangtua, ketua fakultas, perusahaan mainan local dan perwakilan bisnis) serta kemukakan Pertanyaan-pertanyaan Kerangka-Kurikulum. Tunjukkan contoh presentasi kepada para siswa dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya dan mendapatkan klarifikasi yang dibutuhkan. Bagikan rubrik proyek (doc) dan checklist presentasi (doc) untuk mendiskusikan harapan dari proyek. Bimbing para siswa untuk menggunakan checklist tersebut untuk membimbing dalam pembuatan slideshow presentasinya. Periksa tingkat kepahaman para siswa dan bimbinglah mereka dalam menggunakan rubric dan checklist untuk menghasilkan pekerjaan berkualitas.
Untuk membantu para siswa dalam merencanakan dan mengimplementasikan ide permainan mereka, doronglah para siswa untuk mempergunakan pertanyaan bimbingan dibawah ini untuk meningkatkan kemampuan pengaplikasian (metakognisi):
Model Berpikir keras sebelumnya, sehingga para siswa menyadari akan strategi-strategi digunakan ketika menyelidiki pertanyaan-pertanyaan ini secara dalam. Ketika para siswa mempergunakan pertanyaan penuntun pengaplikasian (metakognisi), ambil cerita pendek yang lucu untuk mendokumentasikan proses berpikir para siswa.
Malam Permainan (Game Night)
Undang para orangtua, fakultas sekolah, dan perusahan mainan lokal dan perwakilan bisnis untuk menghadiri ‘malam permainan’ sebagai ajang memperkenalkan hasil kerja dan pelajaran para siswa. Para siswa mempertunjukkan slideshow presentasi mereka kepada partisipan dan diberikan waktu untuk mempermainkannya. Para tamu diajak untuk memberikan saran dan masukan tentang permainan mereka.
Ringkasan
Kembalikan ke Essential Question, Apakah hidup ini adil? Mintalah para siswa untuk memikirkannya bagaimana mereka menjawab pertanyaan pada awal unit tersebut. Bimbing mereka untuk menuliskan pemikirannya dalam jurnal mereka tentang keadilan, kesempatan dan probabilitas. Ajaklah mereka untuk menulis tentang apa yang telah mereka pelajari selama kursus unit ini dan untuk memberikan sebanyak mungkin detil dan contoh-contohnya. Sebagai penilaian terakhir, para siswa mengisi lembaran refleksi-diri (doc) untuk merefleksikan apa yang telah dipelajari.
Sumber Daya Siswa
Siswa Berbakat
Pelajar Bahasa Inggris
Seorang guru yang berpartisipasi dalam program pengajaran Intel®, yang menghasilkan ide didalam ini untuk proyek dikelas. Tim guru mengembangkan rencana tersebut kedalam contoh yang anda lihat disini.
Kelas: 6-8
Matapelajaran: Matematika
Topik: Probabilitas dan Statistik
Berpikir tingkat tinggi: Evaluasi, Kreativitas, Memecahkan Masalah
Pelajaran Inti: Tingkat Peluang, Kemampuan Meramalkan, Pengetahuan Probabilitas, Menentukan Keadilan
Waktu Diperlukan: Delapan pertemuan 45-menit