Prinsip Desain Game dalam Game Favorit Anda

Fokus Utama:

  • Mendefinisikan game

  • Apa yang membuat game menjadi seru?

  • Apa itu keseruan?

  • Menganalisis desain game

author-image

Oleh

Game menggunakan bahasa yang sama, walaupun tidak selalu terlihat. Walaupun konten Cuphead mungkin sangat berbeda dari HITMAN 2, kedua game dapat dilihat sebagai manifestasi prinsip desain game yang lebih besar. Bagaimanapun, sebagai pemain, kita cenderung tidak memperhatikannya.

Walau demikian, mempelajari cara mengenali dasar-dasar desain game dalam game yang kita sukai akan dapat membantu kita menjadi pemain yang lebih baik. Sebagaimana mempelajari cara merakit komputer, mengenali cara kerja game favorit akan memungkinkan kita mengapresiasinya lebih baik.

Untungnya, para pakar dan desainer game sama-sama telah mengembangkan banyak alat analisis yang membantu untuk memahami game dengan lebih baik. Banyak dari ide desain game ini yang lebih mudah dicerna saat diterapkan pada contoh konkrit. Di bawah ini, kita akan melihat hubungan antara konsep desain game ini dengan game dalam praktiknya.

Apa Sih Yang Dimaksud Game Itu?

Sekarang ini, istilah “video game" meliputi berbagai macam pengalaman bermain game, dari platformer gulir samping hingga first-person shooter hingga apa yang disebut dengan “simulator berjalan”. Apa lagi karena para pengembang terus menantang konsepsi tentang apa yang bisa dan tidak bisa dilakukan game, definisi statis “game” semakin berkembang dan semakin tidak memadai. Meski demikian, definisi game yang berlaku dapat berguna untuk memahami cara membuat game dan alasan keberadaannya.

Pakar game Jesper Juul mengidentifikasi enam elemen utama “gameness” dalam pokok pikirannya “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness”, yang dipresentasikan pada konferensi Level Up Digital Games tahun 2003 di Utrecht:

  1. Game memiliki aturan
  2. Game memiliki hasil yang dapat diukur dan dapat berubah-ubah
  3. Hasil game diberi nilai yang berbeda
  4. Para pemain mengerahkan upaya untuk memengaruhi hasil
  5. Para pemain merasa terikat dengan hasil
  6. Game dapat dimainkan dengan atau tanpa niat memengaruhi konsekuensi kehidupan nyata

Untuk memahami lebih baik cara kerja elemen desain game ini dalam praktiknya, mari kita balik rancangannya dengan menggunakan apa yang didefinisikan Juul sebagai framework untuk menganalisis Cuphead dari Studio MDHR, game laga gulir-samping yang paling terkenal karena gaya animasi lukisan-tangan dan tingkat kesulitannya yang tiada putusnya.

Pertama, aturan Cuphead sederhana: Pemain berhasil dengan berlari dan menembak di sepanjang jalan menuju pos pemeriksaan di akhir level linier atau dengan mengalahkan tokoh bos multitingkatan. Dalam kedua jenis level, pemain akan kalah jika kesehatan mencapai nol sebelum menyelesaikan suatu level.

Karena itulah, Cuphead memiliki “hasil yang dapat diukur dan dapat berubah-ubah” — elemen kedua Juul untuk game. Selain menang atau kalah, hasil level yang diselesaikan dinilai menggunakan beberapa metrik (seperti waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu level dan banyaknya tembakan yang diterima pada saat level diselesaikan). Para pemain bahkan dapat mencapai nilai "pecinta damai" spesial karena menyelesaikan level tanpa merusak satu pun musuh. Dengan demikian, Cuphead secara eksplisit memberikan nilai pada hasil level yang memungkinkan, yang merupakan elemen ketiga dari Juul.

Pada elemen keempat Juul: pemain harus mencoba memengaruhi hasilnya. Pencapaian tingkat yang lebih tinggi butuh keterampilan dan koordinasi, dan pemain hampir pasti akan gagal jika tidak berupaya sama sekali, seperti yang dimaklumi semua orang yang pernah memainkan Cuphead. Meskipun demikian, sifat interaktif game itu sendiri berarti semuanya hasil upaya pemain; misalnya perbedaan antara bertindak dan tidak bertindak, dapat berarti perbedaan antara menyentuh suatu level dan mencapai “game over”.

Juul mengakui bahwa apakah pemain merasa terikat atau tidak dengan hasil game, itu adalah hal yang subjektif. Walau demikian, ia berpendapat bahwa investasi emosional pemain dalam game dimulai saat mereka memutuskan untuk mulai bermain.

Dalam kasus Cuphead, kesulitannya yang terkenal itulah yang menahan pemain dari kekalahan pertama mereka. Walaupun sudah kalah hingga berkali-kali, pemain akan mengembangkan suatu keterikatan untuk berhasil. Game itu sendiri mendorong keterikatan ini secara halus, seperti mengejek pemain di layar game-over.

Terakhir, Cuphead memiliki konsekuensi dunia nyata yang bisa dialihkan. Apakah pemain memilih untuk membiarkan hasil game memengaruhi pengalaman kehidupan nyata mereka atau tidak, semua terserah mereka. Wujudnya bisa berupa reaksi emosional (melemparkan kontroler) atau sesuatu yang lebih nyata (menggunakan hasil level sebagai penentu taruhan antar teman). Bagaimanapun juga, konsekuensi demikian bersifat opsional dan tidak diharuskan oleh game itu sendiri.

Framework Juul untuk mendefinisikan game bersifat spesifik sekaligus fleksibel, sehingga membuatnya berlaku pada berbagai jenis game. Sebagai latihan, pertimbangkan penerapan definisi ini pada salah satu game favorit Anda. Bagaimana memetakannya ke MMO, simulasi balap, atau game petualangan yang kaya cerita?

Apa yang Membuat Game Jadi Menyenangkan?

Sekarang kita tahu cara mendefinisikan game dengan meyakinkan, tetapi kita masih tidak tahu apa yang membuat game menjadi pengalaman "menyenangkan". Game mungkin selalu memenuhi semua kriteria dalam deskripsi Juul, tetapi itu tidak selalu membuatnya menyenangkan bagi setiap pemain. Jadi sebenarnya bagaimana game menerjemahkan mekanika game menjadi "menyenangkan"?

Desainer game Robin Hunicke, Marc LeBlanc, dan Robert Zubek punya jawabannya. Tahun 2004, mereka mempublikasikan “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research”. Makalah ini mempresentasikan “MDA framework”, sebuah metodologi desain yang memecah game menjadi tiga bagian: mekanika, dinamika, dan estetika.

Ringkas kata, mekanika menerangkan aturan game, dinamika menerangkan sistem yang lahir dari aturan ini, dan estetika menerangkan pengalaman emosional yang menyertai partisipasi dalam semua sistem ini. Idealnya, pemain game hanya memperhatikan estetika game, sementara mekanika dibuat hampir tidak terlihat selama memainkan game. Bila semua elemen ini bekerja selaras, kita akan terpengaruh untuk terus bermain — sensasi inilah yang sering kita sebut "menyenangkan".

Dalam praktiknya, mekanika adalah elemen paling dasar dari game, termasuk item individual (seperti kunci peti atau senjata), atau tindakan sederhana (seperti melompat atau merapal mantra). Dinamika menerangkan berbagai cara pemain menggunakan mekanika ini, seperti menggunakan senapan jarak jauh untuk menembak lawan atau mengatur waktu agar kemampuan terbaik dapat memengaruhi musuh sebanyak mungkin. Estetika, menurut framework MDA, dapat berwujud aneka bentuk, termasuk penemuan, tantangan, naratif, persahabatan, dan fantasi. Semua ini menerangkan berbagai motivasi pengarah di balik tindakan pemain, atau yang membuatnya jadi menyenangkan.

Untuk memahami framework MDA dengan lebih baik, mari kita terapkan pada HITMAN 2. Sutradara game HITMAN 2, Mattias Engström, menggambarkan HITMAN 2 sebagai fantasi agen penggembira yang menjadi aspirasi seluruh dunia. Game ini memungkinkan pemain mengontrol Agen 47, pembunuh bayaran yang ditugaskan membunuh sasaran dengan cara apa pun. Para pemain didorong untuk kreatif dalam cara menyelesaikan sasaran mereka dengan menggunakan kombinasi berbagai alat yang tersebar di setiap level.

Tetapi apa yang membuatnya menyenangkan? “Yang kusuka adalah eksplorasi, penemuan, dan pemecahan masalah yang terus-menerus” cetus Engström. Dia juga menggarisbawahi bahwa permainan yang berulang di setiap level memberikan inspirasi. “Dengan memainkan berbagai levelnya puluhan atau ratusan kali, pemain perlahan-lahan memahami kerumitan mekanisme desain kotak pasir dan menjadi pemangsa tertinggi", cetusnya.

Bila kita menggunakan framework MDA untuk menganalisis klaim Engström, "eksistensi" — yang digambarkan Hunicke et al. sebagai "game sebagai penemuan jati diri" — dapat dianggap sebagai salah satu komponen estetika game. Para pemain tergerak untuk mengulang berbagai level HITMAN 2 karena level-level itu berfungsi kanvas kosong bagi kreativitas mereka sendiri.

Para pemain larut dalam “ekspresi” ketika menggunakan berbagai alat game secara kreatif. Misalnya, meskipun sasaran bisa dengan mudah dilihat dan disingkirkan dengan pistol, mereka juga dapat dihancurkan dengan kandil yang jatuh, diberi racun tikus, atau dilontarkan tiba-tiba dari pesawat jet. Dalam hal ini, masing-masing alat (racun tikus, racun, kunci pembuka) adalah mekanika, sedangkan pemikiran pemain strategi yang cerdik adalah dinamika.

Persisnya, Apa Yang Dimaksud Menyenangkan?

Sekarang karena kita telah meninjau apa yang dimaksud game dan cara kerjanya, maka tersisa satu teka-teki: pemain. Mengapa orang memainkan game? Kita sekarang tahu bagaimana game membangkitkan kesenangan, tetapi apa yang mendorong kita untuk mencarinya?

Hal ini dibahas dalam buku A Theory of Fun for Game Design dari Raph Koster yang memperluas presentasi Koster yang disampaikan pada Austin Games Conference tahun 2003. Dalam buku itu, ia menyebutkan bahwa semua fungsi game seperti teka-teki: semakin mudah solusinya, semakin tidak menarik teka-teki itu bagi pemain.

Bagi Koster, yang harus disalahkan adalah kemahiran manusia dalam mengenali pola. Para pemain selalu merasa condong menguasai pola yang mereka amati. Tetapi semakin jelas pola tersebut bagi kita, semakin mudah memprediksinya dan semakin tidak menarik. Kesenangan ada dalam ketegangan antara mempelajari cara mengenali pola baru dan menguasainya hingga titik membosankan.

Mari kita terapkan ide ini pada Planet Zoo dari Frontier Developments, sebuah simulator manajemen bisnis yang memberi kesempatan kepada para pemain untuk menjalankan kebun binatang sendiri. “Menurut saya, pengalaman Planet Zoo barangkali paling tepat digambarkan sebagai menghibur dan menggembirakan"cetus Piers Jackson, Game Director. “Baik itu berupa lingkungannya yang indah, skor yang menggembirakan, tokoh manusia yang selalu gembira, atau hewan-hewan yang mengagumkan, kita selalu berusaha membuat para pemain tersenyum.

Seperti yang disebutkan dalam Theory of Fun, Jackson berpendapat bahwa para pemain menikmati game seperti Planet Zoo karena imbalannya bila menguasai sistem game. “Ada sesuatu yang benar-benar memuaskan bila berhasil memeras sedikit optimisasi dari pengaturan Anda dan melihat peningkatan profitabilitas, tingkat kerja, arus tamu atau kesejahteraan hewan” cetus Jackson.

Namun hal yang membuat Planet Zoo sangat menyenangkan di antaranya adalah perluasan sistem game dan peningkatan potensinya. Ia menggambarkan kesenangan sebagai “Proses menemukan berbagai area di ruang kemungkinan", yang meminjam istilah "ruang kemungkinan" dari Will Wright, sang kreator The Sims dan SimCity. Dalam hal ini, istilah tersebut merujuk pada tindakan pemain yang diizinkan dalam ikatan game.

Para pemain menemukan berbagai area dalam ruang kemungkinan Planet Zoo saat mereka menghadapi tantangan unik. Misalnya, setiap spesies hewan memiliki serangkaian kebutuhan spesifik masing-masing, yang berkisar dari makanan dan tempat berlindung hingga interaksi sosial. Para pemain perlu menata kebiasaan hewan sedemikian rupa agar kebutuhan masing-masing hewan terpenuhi secara simultan dan berkelanjutan. Bagian "menyenangkan" dari Planet Zoo adalah berhadapan dengan sistem yang familier yang telah dibiaskan untuk menciptakan tantangan, dan pada akhirnya, mempelajari cara mengatasinya.

Sekarang Anda Memikirkan Desain Game

Planet Zoo bukan satu-satunya game yang dapat dianalisis menggunakan alat ini. Sebenarnya, prinsip desain game ini dapat digunakan untuk menafsirkan hampir semua game yang Anda temui. Anggap saja seperti memecahkan kode rahasia: Bila nanti Anda memainkan sesuatu, cobalah berpikir seperti desainer game. “Mengapa mekanika ini terasa sangat bagus?" “Apa yang menyebabkan saya sepertinya tidak bisa meremehkan game ini?" Inilah berbagai pertanyaan yang sebaiknya siap Anda jawab, dan pengalaman Anda bermain akan sangat membantu.