Apa yang Harus Ada pada Monitor Game

Panduan menyeluruh ini meliputi semua yang perlu Anda ketahui tentang monitor game, dari tingkat refresh dan waktu respons sampai dengan jenis panel dan rasio kontras.1

Monitor game dirancang untuk membuat keluaran kartu grafis dan CPU Anda terlihat sebaik mungkin saat bermain game. Monitor game bertugas untuk menampilkan hasil akhir dari render dan pemrosesan komputer Anda, namun monitor dapat sangat bervariasi dalam representasi warna, gerakan, dan ketajaman gambar. Ketika mempertimbangkan apa yang harus ada pada monitor game, Anda perlu meluangkan waktu untuk memahami semua hal yang bisa dilakukan oleh monitor game, sehingga Anda dapat menerjemahkan spesifikasi dab pemasaran monitor ke dalam performa nyata.

Teknologi layar berubah seiring waktu, tetapi tujuan dasar produsen monitor tetap konsisten. Kami akan menguraikan setiap fitur monitor di bawah ini untuk mengisolasi manfaatnya.

Resolusi

Resolusi adalah fitur utama monitor apa pun. Resolusi mengukur lebar dan tinggi layar dalam hal piksel, atau "elemen gambar", titik kecil dari cahaya yang menyusun suatu gambar. Sebuah layar 2,560 × 1,440, misalnya, memiliki total 3.686.400 piksel.

Resolusi umum meliputi 1.920 ×1.080 (terkadang disebut “Full HD" atau FHD), 2,560 × 1.440 (“Quad HD”, QHD, atau “Widescreen Quad HD", WQHD), atau 3840 x 2160 (UHD, atau “4K Ultra HD”). Monitor Ultrawide juga tersedia dengan resolusi seperti 2560 x 1080 (UW-FHD) dan 3440 x 1440 (UW-QHD), 3840x1080 (DFHD), dan 5120x1440 (DQHD).

Terkadang produsen hanya mereferensi satu ukuran untuk resolusi standar: 1080p dan 1440p mengacu pada tinggi, sementara 4K merujuk pada lebar. Resolusi apa pun yang lebih dari 1,280 × 720 merupakan definisi tinggi (HD).

Piksel yang dihitung dalam pengukuran ini biasanya dihasilkan dengan cara yang sama: Sebagai persegi pada kisi dua dimensi. Untuk melihatnya, Anda bisa mendekat (atau memperbesar) layar sampai Anda melihat blok warna individu, atau zoom pada sebuah gambar hingga gambar menjadi “pixelated”, dan Anda melihat anak tangga kotak kecil, bukannya garis diagonal yang jelas.

Seiring Anda meningkatkan resolusi layar Anda, akan semakin sulit untuk membedakan setiap piksel dengan mata telanjang, dan pada gilirannya kejelasan gambar meningkat.

Selain meningkatkan detail di layar dalam game atau film, ada manfaat lain dari resolusi yang lebih tinggi. Resolusi tinggi memberikan ruang desktop yang lebih luas. Artinya, Anda mendapatkan area kerja yang lebih luas untuk mengatur jendela dan aplikasi.

Anda mungkin sudah mengetahui bahwa layar dengan resolusi 4K tidak serta merta membuat semua yang ditampilkan 4K. Jika Anda memutar streaming video 1080p pada layar itu, konten tersebut biasanya tidak terlihat sebaik Blu-ray 4K. Namun, tampilannya masih terlihat mendekati 4K dibandingkan sebelumnya, berkat proses yang disebut upscaling.

Upscaling adalah cara untuk memperbesar konten-konten beresolusi rendah menjadi resolusi yang lebih tinggi. Ketika Anda memutar video 1080p pada monitor 4K, monitor perlu "mengisi" semua piksel yang hilang yang seharusnya ditampilkan (karena monitor 4K mempunyai empat kali piksel dibandingkan 1080p). Sebuah pengatur skala internal menyisipkan piksel-piksel baru dengan memeriksa nilai-nilai piksel di sekitarnya. HDTV sering kali memiliki upscaling yang lebih kompleks daripada monitor PC (dengan penajam garis dan peningkatan lainnya), di mana peningkatan lain sering kali mengubah satu piksel menjadi blok yang lebih besar dari piksel yang sama. Pengatur skala cenderung menyebabkan gambar kabur dan membayang (gambar ganda), terutama jika Anda melihat secara saksama.

Resolusi Natif
Monitor juga dapat mengubah resolusi. Layar modern memiliki jumlah piksel tetap, yang menentukan "resolusi natif" mereka, tetapi juga dapat diatur pada resolusi yang lebih rendah. Seiring menurunnya resolusi, bojek pada layar akan terlihat lebih besar dan buram, ruang layar akan menyusut, dan mungkin dapat muncul garis-garis bergerigi akibat interpolasi. (Harap perhatikan bahwa dahulu hal ini tidak terjadi: monitor CRT analog yang lebih tua dapat beralih resolusi tanpa interpolasi, karena mereka tidak memiliki jumlah piksel tetap.)

Pengaturan Skala
Layar dengan resolusi 4K dan lebih tinggi menambahkan masalah skala lain: dalam definisi ultra tinggi, teks dan elemen antarmuka dan tombol dapat terlihat kecil. Ini terutama terjadi pada layar 4K yang lebih kecil ketika menggunakan program yang tidak mengubah ukuran teks dan UI secara otomatis.

Pengaturan skala layar Windows dapat meningkatkan ukuran teks dan elemen tata letak, tetapi mengurangi ruang pada layar. Masih ada manfaat dari peningkatan resolusi, meskipun penyesuaian skala ini digunakan — konten pada layar, seperti gambar dalam program editing, akan muncul dalam resolusi 4K meskipun menu di sekitarnya telah diubah skalanya.

Ukuran Layar dan PPI

Produsen mengukur layar secara diagonal, dari sudut ke sudut. Ukuran layar yang lebih besar, seiring dengan resolusi yang lebih tinggi, berarti lebih banyak ruang layar yang dapat digunakan dan pengalaman game yang lebih imersif.

Pemain duduk atau berdiri dekat dengan monitor mereka, seringkali dalam jarak 20”-24”. Ini berarti layar mengisi penglihatan Anda lebih dari sebuah HDTV (ketika duduk di sofa) atau smartphone/tablet. (Monitor memilikir rasio layar diagonal ke jarak penglihatan terbaik dibandingkan layar pada umumnya, kecuali pada headset virtual reality). Keuntungan dari resolusi 1440p atau 4K dapat lebih terlihat dalam situasi jarak dekat ini.

Pada dasarnya, Anda ingin layar di mana Anda tidak dapat melihat satu pixel secara jelas. Anda dapat melakukan ini menggunakan alat online yang mengukur kerapatan piksel (dalam piksel per inci), yang menjelaskan "ketajaman" relatif layar dengan menentukan seberapa rapat piksel satu sama lain, atau dengan rumus alternatif per derajat piksel, yang secara otomatis membandingkan pengukurannya dengan batas penglihatan manusia.

Perlu juga dipertimbangkan mata dan pengaturan desktop Anda. Jika penglihatan Anda normal dan mata Anda berjarak sekitar 20” dari layar, panel 4K 27" akan segera memberikan peningkatan visual. Namun, jika Anda tahu penglihatan Anda kurang baik, atau duduk lebih dari 24", panel 1440p dapat terlihat sama baiknya bagi Anda.

Rasio Aspek

Rasio aspek monitor adalah proporsi lebar terhadap tinggi. Layar 1:1 akan persegi sempurna; monitor kotak tahun 1990an biasanya 4:3, atau “standar”. Mereka sebagian besar telah diganti oleh rasio aspek layar lebar (16:9) dan beberapa ultralebar (21:9, 32:9, raka.10).

Game modern biasanya mendukung berbagai rasio aspek, dari layar lebar hingga ultralebar. Anda dapat mengubah ini dari menu pengaturan dalam game.

Kebanyakan konten online, seperti video YouTube, juga default pada rasio aspek layar lebar. Namun, Anda masih akan melihat bidang hitam horisontal pada layar ketika menonton film atau acara TV yang direkam dalam format layar lebar (2,39:1, lebih lebar daripada 16:9), dan bidang hitam vertikal ketika menonton video ponsel cerdas yang direkam dalam mode "portrait" yang lebih sempit. Bidang hitam ini menjaga proporsi video tanpa meregang atau memotongnya.

Ultralebar
Mengapa memilih layar ultralebar dibandingkan layar lebar biasa? Mereka menawarkan beberapa keunggulan: Mereka lebih mengisi pandangan Anda, mereka dapat memberikan pengalaman menonton film yang lebih dekat dengan bioskop (karena layar 21:9 menghilangkan bidang hitam "letterboxing" untuk film layar lebar), dan mereka memungkinkan Anda memperluas sudut pandang (FOV) dalam game tanpa efek "mata ikan". Beberapa pemain game first-person lebih memilih FOV yang lebih lebar untuk membantu mencari musuh atau membenamkan diri mereka dalam lingkungan game. (Tetapi harap diperhatikan bahwa beberapa game FPS tidak mendukung pengaturan FOV, karena hal ini dapat memberikan keunggulan kepada pemarin).

Layar kurva adalah fitur umum lain pada monitor ultralebar. Hal ini dapat memperbaiki satu umum dengan layar ultralebar yang lebih besar: Gambar di bagian tepi layar terlihat sulit dibedakan dengan gambar di tengah. Layar melengkung membantu mengkompensasi hal ini dan memberikan tampilan yang lebih jelas dari sudut-sudut ekstrim di layar. Namun, keunggulannya paling terlihat di layar yang lebih dari 27".

Warna

Ketika melihat dua monitor berdampingan, kadang mudah untuk melihat monitor mana yang memiliki warna yang lebih cerah, hitam yang lebih gelap, atau palet warna yang lebih terlihat nyata. Namun, hal ini sulit untuk dibayangkan dalam pikiran Anda saat membaca spesifikasi karena warna pada monitor dievaluasi dengan berbagai cara. Tidak ada satu spesifikasi yang menjadi fokus: Rasio kontras, ketajaman, tingkat warna hitam, tangga warna, dan lainnya menjadi pertimbangan. Sebelum beralih ke fitur warna yang lebih besar, mari kita bahas istilah-istilah ini satu per satu.

Rasio Kontras
Rasio kontras, salah satu pengukuran kinerja monitor yang paling dasar, mengukur rasio antara warna paling hitam dan putih yang dapat ditampilkan layar. Rasio kontras dasar seperti 1.000:1 berarti bagian putih dari gambar 1.000 kali lebih terang dari bagian gelapnya.

Ketika melihat rasio kontras, angka yang lebih tinggi lebih baik. Rasio kontras tinggi, seperti 4.000:1, berarti sorotan yang terang, hitam yang pekat, dan daerah gelap di mana detail masih terlihat mata. Rasio kontras 200:1, di sisi lain, berarti warna hitam terlihat lebih seperti abu-abu, dan warna-warna terlihat pucat dan sulit dibedakan satu sama lain.

Berhati-hatilah saat LCD menyatakan "rasio kontras dinamis" sangat tinggi, yang dicapai dengan mengubah perilaku cahaya latar. Untuk gaming atau penggunaan sehari-hari, standar rasio kontras "statis" sebagaimana dibahas di atas merupakan penanda yang lebih baik dari kualitas monitor.

Luminance
Kecerahan sering kali diukur dalam “luminance”, ukuran presisi seberapa banyak cahaya yang dipancarkan oleh layar. Diukur dalam candelas per meter persegi (cd/m2), sebuah unit yang juga disebut "nit". Untuk layar HDR, VESA (Video Electronics Standards Association/Asosiasi Standar Elektronik Video) memiliki standarisasi rangkaian uji untuk luminance menggunakan beberapa uji khusus. Ketika membandingkan spesifikasi luminance, cek untuk memastikan spesifikasi mereka menggunakan platform tes yang konsisten, alih-alih metrik khusus.

Tingkat Warna Hitam
Pada semua layar LCD, sinar dari cahaya latar pasti bocor menembus kristal cair. Hal ini memberikan dasar untuk rasio kontras: Misalnya, jika layar membiarkan 0.1% pencahayaan dari cahaya latar di area yang seharusnya berwarna hitam, hal ini menetapkan rasio kontras denga nilai 1.000:1. Layar LCD dengan nol kebocoran cahaya akan memiliki rasio kontras yang tidak terbatas. Namun, hal ini tidak mungkin dengan teknologi LCD saat ini.

“Glow” adalah masalah tertentu dalam lingkungan yang gelap, yang berarti bahwa mencapai tingkat warna hitam yang rendah menjadi poin jual utama untuk monitor LCD. Namun, layar LCD tidak dapat mencapai tingkat warna hitam 0 nits kecuali dimatikan sepenuhnya.

OLED memiliki tingkat hitam yang luar biasa karena tidak menggunakan cahaya latar. Ketika pixel OLED tidak diaktifkan oleh listrik, OLED sama sekali tidak menghasilkan cahaya. OLED mungkin mengiklankan tingkat warna hitam “bow 0.000 nits”, karena mengambil pengukuran yang lebih presisi biasanya sangat mahal. Namun, tingkat warna hitam biasanya jauh lebih mendekati 0 daripada 0.0005.

Kedalaman Warna
Monitor perlu menampilkan banyak nuansa warna yang halus. Jika mereka tidak dapat mentransisi secara halus warna-warna yang sedikit berbeda, kita melihat "banding" warna di layar — peralihan mencolok antara dua warna yang berbeda, menciptakan lingkaran terang dan gelap di mana kita seharusnya melihat gradien yang tidak mulus. Terkadang ini disebut "crushing" warna.

Kemampuan monitor untuk menampilkan banyak warna yang sedikit berbeda, sehingga menghindari banding dan ketidakakuratan, diukur dengan kedalaman warna. Kedalaman warna menyatakan jumlah data (diukur dalam bit) yang dapat digunakan layar untuk membuat satu piksel warna.

Setiap piksel di layar memiliki tiga saluran warna — merah, hijau, dan biru — dinyalakan dengan intensitas bervariasi untuk menciptakan (umumnya) jutaan tingkatan warna. Warna 8-bit berarti setiap saluran warna menggunakan delapan bit. Jumlah nuansa warna total yang dapat muncul di layar dengan kedalaman warna 8-bit adalah 28 x 28 x 28=16.777.216.

Kedalaman warna umum:

  • Warna 6-bit = 262.144 warna
  • Warna 8-bit, atau "True Color" = 16,7 uta warna
  • Warna 10-bit, atau "Deep Color" = 1,07 miliar warna

Monitor 10-bit yang sebenarnya langka — banyak monitor menggunakan pemrosesan warna internal, seperti FRC (biaya rate), untuk mendekati kedalaman warna yang lebih luas. Monitor “10-bit” bisa saja sebuah monitor 8-bit dengan tambahan FRC, sering kali ditulis sebagai "8+2FRC".

Beberapa panel LCD murah menggunakan warna 6-bit dengan "dithering" untuk mendekati warna 8-bit. Dalam konteks ini, dithering berarti menyisipkan warna serupa,mengisi warna di sampingnya untuk menipu mata seolah melihat warna berbeda yang disisipkan yang tidak dapat ditampilkan oleh monitor secara akurat.

Frame Rate Control, atau FRC, menyisipkan warna yang berbeda pada setiap frame baru untuk mendapatkan hasil ini. Meski hal ini dapat diterapkan dengan lebih murah daripada True Color 8-bit, akurasi warna buruk, terutama dalam lingkungan yang rendah cahaya. Beberapa layar juga menampilkan kedalaman warna 8-bit dengan tambahan FRC (umumnya ditulis "8-bit + FRC") untuk mendekati warna 10 bit.

Monitor terkadang menampilkan Look-Up Table (LUT) yang mengacu pada kedalaman warna yang lebih tinggi, seperti warna 10-bit. Hal ini membantu mempercepat perhitungan koreksi warna yang terjadi pada monitor saat monitor mengonversi masukan warna ke keluaran warna yang sesuai untuk layar Anda. Langkah ini dapat membantu membuat transisi warna lebih halus dan keluaran yang lebih akurat. Ini biasanya digunakan untuk monitor tingkat profesional dan bukan untuk monitor konsumen umum dan gaming.

Color Space
Anda akan sering mendengar tentang "space" atau "gamut" warna monitor, yang berbeda dengan kedalaman bit-nya. Color space menyatakan spektrum warna yang dapat muncul, alih-alih hanya menghitung jumlahnya.

Mata Anda dapat melihat spektrum warna yang lebih lebar daripada yang dapat dihasilkan oleh monitor terkini. Untuk memvisualisasikan semua warna yang terlihat, sebuah standar yang disebut CIE 1976 memetakan warna tersebut ke dalam sebuah kisi-kisi, menciptakan grafik berbentuk sepatu kuda. Gamur warna yang tersedia untuk monitor muncul sebagai subsets dari grafik ini:

Umumnya, gamur warna yang didefinisikan secara sistematis meliputi sRGB, ADobe RGB, dan DCI-P3. Yang pertama merupakan standar umum untuk monitor (dan colorspace resmi ditujukan untuk web). Yang kedua, standar yang lebih lebar kebanyakan digunakan oleh profesional editing foto dan video. Yang ketiga, DCI-P3, bahkan lebih lebar, dan umumnya digunakan untuk konten HDR.

Monitor mengiklankan "99% sRGB" mengklaim layarnya mencakup 99% gamut warna sRGB, yang sering dianggap tidak dapat dibedakan dari 100% ketika dilihat dengan mata telanjang.

Pada layar LCD, cahaya latar dan filter warna menentukan color space. Semua cahaya yang dibuat oleh cahaya latar melewati filter warna dengan titik merah hijau, dan biru. Menyempitkan “band-pass” dari filter ini membatasi panjang gelombang cahaya yang dapat lewat, meningkatkan kemurnian warna akhir yang dihasilkan. Meskipun hal ini mengurangi efisiensi layar (karena filter kini memblokir lebih keluaran cahaya latar), hal ini menghasilkan gamut warna yang lebih lebar.

Teknologi cahaya latar umum termasuk:

  • Cahaya latar LED putih (W-LED): LED biru yang dilapisi dengan fosfor kuning memancarkan cahaya putih, yang difilter melalui saluran warna merah, hijau, dan biru untuk menghasilkan warna akhir piksel. Cahaya latar W-LED menghasilkan color space gamut sRGB standar. Terkadang tambahan lapisan nanopartikel khusus dapat dilekatkan pada cahaya latar W-LED untuk menghasilkan gamur warna yang lebih lebar, sering kali menghasilkan cakupan color space DCI-P3 yang lebih luas.
  • Quantum Dot Coating (QD): Cahaya latar LED biru yang menyinari nanopartikel hijau dan merah, yang diproduksi untuk toleransi ketat. Cahaya latar ini memancarkan frekuensi warna hijau dan merah sempit. Nanopartikel sebenarnya tidak memfilter cahaya, yang membuat proses ini sangat efisien. Sebaliknya, mereka mengubah dan memancarkan kembali cahaya degan rentang frekuensi yang sempit, yang menghasilkan gamut warna yang luas.
  • OLED, yang tidak menggunakan cahaya latar, dapat menampilkan gamut warna yang lebar dibandingkan QD (75% dari Rec. 2020, misalnya).

High Dynamic Range (HDR)
Monitor HDR menampilkan gambar yang lebih terang dengan kontras yang lebih baik dan mempertahankan detil yang lebih banyak di area terang dan gelap pada layar. Dengan menggunakan monitor HDR, Anda mungkin lebih dapat melihat sesuatu yang bergerak dari sebuah koridor gelap dalam game horor, atau melihat bias sinar matahari lebih dramatis dalam game dunia terbuka.

Meskipun bekerja sangat baik dengan konten HDR (yang hanya mendukung beberapa game dan film), monitor ini biasanya mendukung kedalaman warna 10-bit dan cahaya latar yang mendukung gamut warna yang lebar, yang juga meningkatkan konten standar (SDR). (Harap diperhatikan bahwa monitor HDR sering kali tidak benar-benar warna 10-bit, tetapi layar 8+2FR yang menerima sinyal masukan 10-bit).

Untuk layar LCD, fitur cahaya latar kelas atas yang disebut local dimming sangat penting untuk kualitas HDR. Zona-zona dimming untuk cahaya latar di balik layar mengendalikan seberapa cerah sekumpulan LED' zona-zona yang lebih redup berarti kontrol yang lebih presisi, "bukaan" yang lebih kecil (di mana area cahaya yang lebih terang menerangi area yang gelap), dan secara umum peningkatan kontras.

Teknik-teknik dimming bervariasi:

  • Edge-lit local dimming bergantung kepada sekumpulan LED yang berada di bagian tepi layar untuk menerangi atau meredupkan gambar yang biasanya merupakan zona dimming yang cukup terbatas.
  • Full Array Local Dimming (FALD), pilihan yang lebih tinggi, menggunakan zona-zona dimming (biasanya ratusan) langsung di balik panel, bukannya di bagian tepian layar. Hal ini dapat memberikan kontrol yang lebih terbatas untuk konten HDR dan hasilnya dimming layar.

Sulit untuk mengevaluasi sendiri kualitas monitor HDR Anda. Anda harus berpedoman pada standar HDR seperti VESA's DisplayHDR, yang mengukur kualitas HDR relatif dari monitor HDR dengan melihat spesifikasinya seperti kemampuan dimming.

Standar DisplayHDR lebih dapat diandalkan daripada spesifikasi yang diiklankan sebagai "Umumnya", karena kata tersebut memungkinkan produsen untuk mencantumkan hasil yang merupakan hasil rata-rata. Cari monitor yang memenuhi spesifikasi minimum untuk berbagai tingkatan DisplayHDR.

Di monitor kelas bawah, layar DisplayHDR 400 dapat memiliki puncak kecerahan 400 nits (dibandingkan monitor standar 300-nit), tetapi hanya perlu standar gamut warna sRGB 95% dan kedalaman warna 8-bit. DisplayHDR 400 tidak memerlukan cahaya latar local dimming.

Di monitor kelas atas, layar DisplayHDR 600 memerlukan kecerahan 600 nit, 90% gamur warna DCI-P3 (memberikan color space yang lebih luas), dan kedalaman warna 10 bit, dan beberapa bentuk local dimming.

Standar OLED menambah persyaratan tambahan untuk menampilkan tingkat warna hitam yang lebih gelap dari teknologi ini. DisplayHDR True Black 400 dan 500 memerlukan tingkat warna hitam di bawah 0.0005 selain standar puncak kecerahan yang hampir sama.

Tingkat Refresh

Tingkat refresh adalah frekuensi di mana keseluruhan layar Anda memperbarui gambar. tingkat refresh yang yang lebih tinggi membuat gerakan di layar terlihat lebih halus, karena layar memperbarui posisi setiap objek lebih cepat. Hal ini dapat mempermudah pemain kompetitif untuk melacak musuh di game first-person shooter, atau membuat layar terasa lebih responsif saat Anda menggulung turun halaman web atau membuka aplikasi di ponsel Anda.

Tingkat respons diukur dalam hertz: Sebuah tingkat respon 120Hz, misalnya, berarti monitor memperbarui setiap pixel 120 kali per detik. Sementara 60Hz dulu menjadi standar untuk monitor PC dan ponsel cerdas, produsen semakin mengadopsi tingkat refresh yang lebih tinggi.

Keuntungan melompat dari 60Hz menjadi 120Hz atau 144Hz jelas bagi sebagian besar pemain, terutama dalam permainan first-person yang cepat. (Namun, Anda hanya akan melihat manfaatnya jika Anda juga memiliki GPU cukup kuat untuk membuat frame lebih cepat dari 60fps di resolusi dan pengaturan kualitas yang Anda pilih).

Tingkat refresh yang lebih tinggi membuat lebih mudah untuk melacak objek bergerak dengan mata Anda, membuat pergerakan kamera yang tajam terasa lebih halus, dan mengurangi gerakan kabur yang terlihat. Komunitas Online berbeda pendapat tentang peningkatan yang diberikan oleh monitor di atas 120Hz. Jika berminat, Anda dapat mencobanya langsung untuk melihat seberapa banyak perbedaan yang Anda rasakan.

Frame rate, diukur dalam frame per detik (FPS), menghitung jumlah gambar yang dihasilkan oleh perangkat keras grafis Anda. Tes gerak online ini menunjukkan peningkatan yang akan dilihat oleh pemain ketika melacak objek yang bergerak dengan tingkat frame dan tingkat refresh yang lebih tinggi.

Namun, Anda hanya benar-benar melihat frame tambahan tersebut di layar jika Anda memiliki tingkat refresh yang menyamai atau mengunggulinya; sama halnya dengan hal tersebut, Anda hanya mendapat manfaat dari tingkat refresh layar yang tinggi jika Anda memiliki CPU dan kartu grafis yang mampu untuk menampilkan frame rate tinggi. Rencanakan PC Anda dengan baik untuk mendapatkan manfaat penuh dari hardware Anda.

Waktu Respons

Waktu respons mengukur waktu yang diperlukan untuk satu piksel berubah warna dalam milidetik. Waktu respons yang lebih rendah berarti lebih sedikit artefak visual, seperti gerakan kabur atau "jejak" di belakang gambar bergerak.

Waktu respons harus cukup cepat untuk mengikuti tingkat refresh. Di layar 240Hz, misalnya, sebuah frame baru dikirim ke layar setiap 4.17 milidetik (1.000/240 = 4.17).

Produsen sering menuliskan waktu respons "gray-to-gray" — waktu yang diperlukan untuk satu piksel berubah dari satu bayangan abu-abu ke bayangan abu-abu lainnya. Nomor yang tertera sering kali mengindikasikan hasil terbaik produsen dari serangkaian uji berbeda, bukannya rata-rata yang dapat diandalkan.

Proses penajaman gambar yang disebut overdrive juga memengaruhi hasil uji. Overdrive menggunakan voltase yang ditingkatkan ke piksel untuk mempercepat perubahan warna. Jika disesuaikan dengan hati-hati, overdrive dapat mengurangi jejak atau ghosting (gambar ganda samar) yang terlihat selama gerakan. Jika tidak, overdrive dapat "overshoot" nilai yang diinginkan dan menyebabkan artefak visual lainnya.

Menaikkan overdrive dapat memberikan hasil yang lebih baik dalam uji gray-to-gray, tetapi juga menciptakan artefak visual yang tidak diungkapkan ketika mencantumkan angka terbaik dari uji gray-to-gray tersebut. Karena semua faktor yang memengaruhi waktu respons yang dilaporkan, ada baiknya untuk merujuk pada pemeriksa independen, yang dapat mengukur waktu respons dari berbagai produsen.

Input Lag
Pemain terkadang tidak dapat membedakan waktu respons dengan input lag, pengukuran penundaan sebelum tindakan Anda muncul di layar, yang sama-sama diukur dalam milidetik. Input lag lebih dirasakan dibandingkan dilihat, dan sering kali merupakan prioritas bagi pemain game pertarungan dan first-person shooter.

Input lag merupakan efek samping pemrosesan yang dilakukan oleh pengatur skala monitor dan komponen elektronik internal layar. Memilih "Game Mode" di menu penyesuaian pada monitor Anda sering kali mematikan fitur pemrosesan gambar dan mengurangi input lag. Mematikan VSync (yang mencegah beberapa artefak visual) dalam menu opsi dalam game juga dapat membantu mengurangi input lag.

Fitur Premium

Adaptive Sync

Efek robekan pada layar dapat langsung dikenali oleh kebanyakan pemain: Gangguan grafis yang muncul sebagai garis horizontal di layar Anda, dengan sedikit ketidakcocokan gambar di atas dan di bawahnya.

Gangguan ini melibatkan kartu grafis dan monitor Anda. GPU menggambar jumlah frame yang beragam per detiknya, tetapi monitor merefresh layar dengan tingkatan yang tetap. Jika GPU di tengah proses menimpa frame sebelumnya dalam frame buffer ketika monitor membaca frame buffer untuk merefresh layar, monitor akan menampilkan gambar yang salah apa adanya. Bagian atas gambar mungkin adalah frame yang baru, tetapi bagian bawah masih menunjukkan frame sebelumnya, sehingga menciptakan efek "robek."

VSync (vertical sync) menyediakan satu solusi untuk masalah ini. Fitur dalam game ini mengurangi kecepatan di mana frame dibuat untuk menyesuaikan dengan tingkat refresh monitor Anda. Namun, VSync dapat menyebabkan macet ketika frame rate menurun di bawah batas tersebut. (Misalnya, GPU dapat tiba-tiba turun ke 30 fps ketika tidak mampu memberikan 60 fps). Peningkatan beban pada GPU juga dapat menyebabkan input lag.

Sementara peningkatan pada VSync (Seperti Adaptive VSync* dari NVIDIA) telah dibuat, dua teknologi monitor lain menyediakan solusi alternatif: NVIDIA G-Sync* dan AMD Radeon FreeSync*. Teknologi tersebut memaksa monitor Anda agar sinkron dengan GPU, dibandingkan sebaliknya.

  • Monitor G-Sync menggunakan chip scaler G-Sync milik NVIDIA untuk mencocokkan tingkat refresh dengan output GPU, serta memprediksi output GPU berdasarkan performa terkini. Ia juga membantu mencegah macet dan input lag, yang dapat terjadi akibat frame duplikat yang digambar saat yang pertama menunggu ditampilkan.
  • Monitor AMD Radeon FreeSync beroperasi dengan cara yang mirip, mencocokkan tampilan dengan output GPU untuk mencegah robekan layar dan macet. Alih-alih menggunakan chip khusus, mereka menggunakan protokol Adaptive Sync terbuka, yang telah tertanam pada DisplayPort 1.2a dan semua revisi DisplayPort selanjutnya. Meskipun monitor FreeSync sering lebih murah, kekurangannya adalah mereka tidak melalui pengujian standar sebelum rilis, dan bervariasi dalam kualitas.

Variable Refresh Rate (VRR) merupakan istilah umum untuk teknologi yang menyinkronkan monitor dan GPU Anda. Adaptive Sync merupakan protokol terbuka yang termasuk dalam DisplayPort 1.2a dan revisi selanjutnya. Teknologi grafis terbaru Intel, AMD, dan NVIDIA semuanya dapat bekerja dengan monitor Adaptive Sync.

Pengurangan Pemburaman Gerakan
LCD dan OLED "sample and hold", menampilkan objek bergerak sebagai serangkaian gambar statis yang secara cepat direfresh. Setiap sampel tetap berada di layar hingga diganti pada refresh selanjutnya. "Keberadaan" ini menyebabkan pemburaman gerakan, karena mata manusia berusaha untuk melacak objek dengan halus dibandingkan melihatnya melompat ke posisi yang baru. Bahkan pada tingkat refresh tinggi, yang memperbarui gambar lebih sering, teknologi sample-and-hold yang mendasari menyebabkan gerakan kabur.

Fitur pengurangan pemburaman gerakan menggunakan sorot cahaya latar untuk mempersingkat waktu sampel frame ditampilkan di layar. Layar berubah menjadi hitam setelah setiap sampel sebelum menampilkan berikutnya, mengurangi waktu gambar statis muncul di layar.

Hal ini meniru pengoperasian monitor CRT yang lebih tua, yang berfungsi berbeda dengan teknologi LCD saat ini. Layar CRT diterangi oleh fosfor yang padam dengan cepat, memberikan impuls cahaya singkat. Hal ini berarti bahwa layar benar-benar gelap pada sebagian besar siklus refresh. Impuls cepat ini menciptakan kesan gerak yang lebih halus dibandingkan dengan sample-and-hold, dan fitur pengurangan pemburaman gerak berfungsi dengan menirukan efek ini.

Karena cahaya latar dinyalakan dan dimatikan dengan cepat, fitur ini juga mengurangi kecerahan layar. Jika Anda ingin menggunakan sorot cahaya latar pengurangan pemburaman gerakan, pastikan bahwa layar yang Anda beli memiliki puncak kecerahan tinggi.

Lampu cahaya latar ini hanya perlu diaktifkan untuk gaming dan konten yang bergerak cepat, karena mereka sengaja menyebabkan cahaya latar menjadi berkedip, yang dapat mengganggu saat bekerja di siang hari. Mereka juga biasanya hanya digunakan pada tingkat refresh tetap (seperti 120Hz), dan tidak dapat bekerja pada saat yang sama dengan VRR.

Jenis Panel

Cathode Ray Tube (CRT)
Monitor komputer kotak ini umum dari tahun 1970an hingga awal tahun 2000, dan masih disukai oleh beberapa pemain masa kini karena input lag dan waktu respons yang pendek.

CRT menggunakan tiga penembak elektron yang besar untuk mengirimkan sinar yang mengaktifkan fosfor merah, hijau, dan biru di layar. Fosfor ini akan padam dalam beberapa milidetik, yang berarti layar diterangi oleh impuls singkat pada setiap refresh. Hal ini menciptakan ilusi gerak yang halus, tetapi juga terlihat berkedip.

Liquid Crystal Display (LCD)
Pada LCD TFT (thin-film-transistor liquid crystal display), cahaya latar bersinar melalui lapisan kristal cair yang dapat memutar, membelokkan, atau menghalanginya. Kristal cair ini tidak memancarkan cahaya sendiri, yang merupakan perbedaan utama antara LCD dan OLED.

Setelah melewati kristal, cahaya kemudian melewati filter RGB (subpiksel). Tegangan diterapkan untuk menerangi setiap subpiksel pada intensitas berbeda, yang menyebabkan warna campuran yang muncul sebagai satu pixel yang diterangi.

LCD yang lebih tua menggunakan Cold-Cathode Fluorescent Lamps (CCFL) sebagai cahaya latar. Tabung boros energi yang besar ini tidak mampu mengontrol kecerahan zona yang lebih kecil dari layar, dan akhirnya diganti dengan light-emitting diode (LED) yang lebih kecil dan lebih efisien.

Panel LCD tersedia dalam berbagai macam teknologi dan dapat bervariasi dalam reproduksi warna, waktu respons, dan input lag, terutama pada opsi kelas atas. Namun, generalisasi berikut tentang panel biasanya tepat:

Tipe Panel

Operasi

Pro

Kontra

Twisted Nematic Film (TN Film)

Seiring tegangan diberikan, kristal cair memutar cahaya, menyebabkannya dihalangi secara parsial atau sepenuhnya oleh filter setelahnya.

Jenis panel LCD paling tua dan paling terjangkau. tingkat refresh dan waktu respons tinggi untuk gaming kecepatan tinggi seperti game first-person shooter atau pertarungan.

Sudut tampilan terbatas disebabkan oleh metode memutar cahaya. Biasanya tidak memiliki kedalaman warna 8-bit. Rasio kontras rendah yang umum dari 800:1 atau 1.000:1.

Vertical Alignment (VA)

Kristal cair yang diselaraskan secara vertikal dibariskan dengan dua polarizer, alih-alih diputar, seperti pada panel TN. Ketika pada kondisi diam, kristal dapat menghalangi pencahayaan secara efektif dibandingkan panel TN.

Tingkat hitam yang lebih baik dan rasio kontras yang lebih tinggi dibandingkan tipe panel lain. Umumnya memiliki kedalaman warna 8-bit. Sudut tampilan yang lebih lebar dibandingkan TN Film.

Seringkali kali waktu respons lambat, terutama pada transisi warna hitam ke abu-abu, sering menghasilkan "warna hitam seperti noda" dalam gerakan. Sudut layar lebar dibandingkan panel TN, tetapi seringkali lebih sempit dari panel IPS. Beberapa panel VA mengalami pergeseran warna yang signifikan ketika dilihat dari luar sumbu.

In-Plane Switching (IPS)

Beberapa teknologi terkait yang memutar kristal cair paralel dengan elektrode yang memberikan arus. Dirancang untuk meningkatkan sudut tampilan dan warna TN.

Sudut tampilan yang paling lebar. Kualitas gambar paling stabil. Warna hitam lebih dalam dan rasio kontras lebih baik dibandingkan panel TN. Kebanyakan adalah 6-bit+2, tetapi ada juga panel 8-bit dan 8+2. Panel premium yang sering mendapat nilai tinggi.

Pendar pucat, yang dikenal dengan "pendar IPS" terlihat ketika menonton di ruang gelap dari sudut luar. Waktu respons biasanya lebih buruk dari panel TN, tetapi lebih baik dari panel VA. Rasio kontras lebih rendah dari panel VA.

Organic Light-Emitting Diode (OLED)
Layar OLED bersifat emisif, yang artinya mereka membuat cahaya sendiri, dibandingkan layar transmisif yang memerlukan sumber cahaya terpisah (seperti LCD). Di sini, penggunaan arus listrik menyebabkan lapisan molekul organik menyala di bagian depan layar.

Cahaya latar dapat dihalangi secara tidak sempurna oleh kristal cair di LCD, menyebabkan area hitam dari gambar terlihat abu-abu. Karena OLED tidak memiliki lampu cahaya latar, mereka dapat mencapai "true black" cukup dengan mematikan piksel (atau setidaknya hingga 0,0005 nits, kecerahan terukur yang paling rendah).

Oleh karena itu OLED memiliki rasio kontra sangat tinggi dan warna yang cerah. Tidak adanya cahaya latar juga membuatnya lebih ramping dari LCD. Sama seperti LCD yang merupakan evolusi lebih tipis dan hemat energi dari CRT, OLED dapat menjadi evolusi LCD yang lebih tipis. (Mereka juga dapat lebih hemat energi saat menampilkan konten gelap, seperti film, tetapi boros energi dengan layar putih, seperti saat menampilkan program pemrosesan kata).

Kekurangan teknologi ini termasuk biaya lebih tinggi, risiko burn-in layar, dan masa pakai lebih pendek dibandingkan teknologi monitor lama.

Pemasangan

Monitor gaming sering menyertakan dudukan dengan ketinggian, kemiringan, dan sudut rotasi yang dapat diatur. Alat ini membantu Anda menemukan posisi ergonomis untuk monitor Anda dan membantu menyesuaikannya dengan berbagai macam ruang kerja.

Lubang dudukan VESA di bagian belakang monitor Anda menentukan kompatibilitas dengan dudukan lain, seperti dudukan dinding atau lengan monitor yang dapat disesuaikan. Ditentukan oleh VESA (Video Electronics Standards Association, sebuah grup produsen), standar ini menyatakan jarak antara lubang pemasangan monitor dalam milimeter, termasuk sekrup yang diperlukan untuk memasang monitor.

Port

Anda akan menemukan banyak port di belakang atau di bawah monitor Anda. Antarmuka tampilan menghubungkan layar Anda ke output grafis dari PC Anda, sementara USB dan port Thunderbolt™ memberikan data dan daya ke perangkat eksternal.

Layar

  • VGA (Video Graphics Array): Monitor yang lebih tua dapat memiliki port lawas ini, sebuah koneksi 15 pin analog yang diperkenalkan pada tahun 1987. Port ini hanya mengirimkan video, pada resolusi hingga 3840 × 2400.
  • Single-link DVI (Digital Visual Interface): Antarmuka tampilan tertua yang ditemukan di monitor modern, koneksi 24-pin digital ini mulai dibuat pada tahun 1999. Port ini hanya mengirimkan video dan dapat terhubung ke VGA atau HDMI dengan adapter. Port ini mendukung resolusi hingga 1920 × 1200.
  • Dual-Link DVI: Port revisi ini menggandakan bandwidth dari single-link DVI. Port ini menampilkan hingga resolusi 2560 × 1600 dan mendukung tingkat refresh hingga 144Hz (pada resolusi 1080p).
  • HDMI: Antarmuka paling umum saat ini yang mampu mengirimkan video dan audio, dan juga dapat terhubung dengan konsol game. Kabel berlabel “High-Speed HDMI” dapat berfungsi dengan setiap revisi HDMI sebelum HDMI 2.1.
  • DisplayPort: Port bandwidth tinggi yang mengirimkan video dan audio. Semua kabel DisplayPort berfungsi dengan semua versi DisplayPort hingga 2.0, yang memerlukan kabel aktif (kabel yang menyertakan sirkuit elektronik) untuk bandwidth penuh. Revisi 1.2 dan selanjutnya memungkinkan Anda untuk menghubungkan beberapa monitor bersama-sama melalui "daisy chaining” (meskipun hal ini juga memerlukan monitor yang kompatibel).

Periferal

  • USB: Port umum ini mentransfer data dan daya. Banyak monitor memungkinkan Anda menghubungkan keyboard dan mouse langsung ke monitor untuk mengosongkan port USB di PC Anda. Port USB Type-C memiliki desain yang seragam dan dapat berfungsi sebagai DisplayPort.
  • Teknologi Thunderbolt™ 3: Port serba bisa yang menggunakan konektor USB-C, mendukung DisplayPort 1.2, mengirimkan data hingga 40GBit/detik menggunakan protokol Thunderbolt™, dan memberikan daya.

Audio

  • Input: Jack 3.5mm untuk menghubungkan kabel audio dari komputer Anda, memungkinkan Anda untuk memainkan suara di speaker internal monitor. Harap perhatikan bahwa kabel HDMI dan DisplayPort juga mengirimkan audio, dan merupakan solusi yang lebih sederhana untuk banyak pengguna.
  • Headphone: Jack 3.5mm untuk menghubungkan headphone langsung ke monitor Anda, yang kemudian menyalurkan sinyal audio dari PC Anda.

Kesimpulan

Mengetahui apa yang harus dicari dalam monitor gaming bergantung pada banyak pilihan yang Anda buat tentang komputer Anda. Monitor modern secara umum dapat membantu Anda menghindari penurunan frame, input lag, dan artefak visual yang umum dalam teknologi yang lebih tua, tetapi nilai peningkatan resolusi, dan fitur gerak bervariasi bagi masing-masing pemain. Semua tergantung dari bagaimana Anda memisahkan kebutuhan dan keinginan.

Informasi Produk dan Performa

1

*Nama dan merek lain mungkin diakui sebagai milik pihak lain.